Küsimus:
Mis on jänku hüppamine?
Jeffrey
2010-07-08 18:30:16 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Kuulen, et termin jänku hüppab palju ümber visatud. Mis see on? Kas see võib mind mõnes mängus tegelikult aidata?

Kuigi see pole täpselt / ainult jänku hüppamine, vaadake näiteks Xonoticu liikumisvideo õpetust koos suurepärase selgitusega selle mängude liikumise machanics kohta. Näiteks Warsowil on sarnased videoõpetused. Paljudel maavärinamängudel ja teistel kiiretel laskuritel on spetsiaalsed hüppevõtted. Samuti W: ET. Igatahes, siin on suurepärane Xonoticu video: http://www.youtube.com/watch?v=5SZgyP-0C0Q
Kaks vastused:
#1
+23
Mehper C. Palavuzlar
2010-07-08 18:32:03 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jänku hüppamine ehk jänku hüppamine on videomängudes kasutatav mõiste, et kirjeldada põhilist liikumistehnikat, milles mängija kiiremini liikumiseks hüppab jooksmise asemel korduvalt.

Seda terminit kasutatakse kõige sagedamini esimese astme laskurites, et viidata hüppenupu vajutamise aktsioonile, hoides samal ajal liikumisklahvi all, et kiiremini liikuda ja / või rünnakutest tõhusamalt kõrvale hoida. Mitmes Quake'i mootoril või nende derivaadil põhinevas mängus, mis liiguvad siksakiliselt, jänku hüppamine on kiireim liikumisviis ja suurendab hüpete pikkust, muutes mängija veelgi raskemaks märklauaks. Ehkki siksakiline liikumismudel ei pruugi teistes mängudes olla kiireim viis ühest punktist teise jõudmiseks, võivad mängijad tunda, et jänkuhüppega pakutav kaitse selle puuduse enam kompenseerib. Samuti võib jänku hüppamine olla vajalik triki hüppe sooritamiseks või paremaks liikumise juhtimiseks õhus viibimise ajal (eriti pärast trikkhüppe sooritamist).

Vaadake seda Vikipeediat artikkel lisateabe saamiseks.

Kas see tõesti paneb sind mõnes mängus kiiremini liikuma?
@Jeffrey - maavärina mootoril põhinevates mängudes, nagu ka Quake III, enamasti jah. Korduvalt hüpates liigute kiiremini. See muudab peatamise või suuna muutmise siiski keerulisemaks.
@Jeffery: Oleneb, aga see on päris mitu mängu, jah.
Ma üldiselt kasutan seda taktikat ja tunnen, et olen kiirem, kuid ma ei mõõtnud seda kunagi. Soovitan teil lugeda lingitud Wiki artiklit, mis ütleb: Jänku hüppamise teostus, tõhusus ja piirid varieeruvad erinevates mängumootorites ja modifikatsioonides. Näiteks rakenduses Thief: The Dark Project saab jänku hüppamist kasutada uskumatute kiiruste saavutamiseks, kui mängija kiirus suureneb iga järjestikuse hüppe korral, võimaldades neil isegi kiirematest vaenlastest kiirust ületada.
Huvitaval kombel olen kuulnud, et mõistet jänku-hüplemine kasutatakse palju, kuid mitte kunagi FPS-i mängude kontekstis. Nii et see oli huvitav lugemine.
See oli kasulik ka sellistes mängudes nagu UT, et vältida / minimeerida rakettide ja helbekarpide tekitatud pritsmeid.
Bunny Hoppingil on ka muid eesmärke kui kiirem liikumine. WoW-s on võimalik vältida vigu mängus mõne vaenlase rünnaku tõttu, mis muudab selle tugevaks pvp-kaitsetehnikaks.
Gnoupi: Quake Live'is hüppan kogu aeg jänku, välja arvatud juhul, kui ma aktiivselt kuulidest eemale hoian ... :-)
Counter Strike beetaversioonis määrati teie hüppevõime teie kiiruse põhjal (selle asemel, et kasutada Newtoni kolmandat seadust). Selle tulemusel võivad mängijad "jänku hüpata" jääda õhku, mis on sündinud pikaks ajaks.
Kas olete inimesi näinud Half-Life 2 Speedrunsi? Mängija eirab täielikult jänku hüppamise asemel sõidukeid: ta läheb ka palju kiiremini.
Mõni mäng kasutab seda konkreetselt ära. Hõimu suusatamine oli algselt mäest alla hüppamise tulemus. Ja valuvaigistis kiirendate tahtlikult seda kauem, kui jänku hüppate, muutes selle vajalikuks taktikaks heade aegade saamiseks ja tohutute vaenlaste hordide manööverdamiseks.
Pole harvad juhud, kus inimesed esimeses isikus laskurites nimetavad ühte hüpet "jänku hüppamiseks". Ignoreeri neid inimesi.
Olen märganud, et enamik jänku hüppamise näidetest hõlmab ka hüpates hüppamist (eesmärgiga ala vähendamiseks). Kas see on seotud jänku hüppamisega või pole sellega seotud?
#2
+12
dvide
2010-07-20 12:01:47 UTC
view on stackexchange narkive permalink

See töötab erinevates mängudes erinevalt, kuid tavaliselt jänku hüppamine ise ei suurenda kiirust (erandid, mida tean olevat Warsowi uus liikumisstiil ja Painkiller).

Jänku hüppamise tegelik põhjus sellistes mängudes nagu Quake (kõik need neli) on see, et teie tegelasele ei rakendata maapealset hõõrdumist, kui hüppate kohe uuesti samasse kaadrisse, kuhu maandute. Arvestades, et mängus pole õhuhõõrdumist modelleeritud, tähendab see, et õhus olles saavutatud kiirust saab seetõttu korduvalt hüpata. Näiteks võite kiiruse kiirendamiseks kasutada lihtsat horisontaalset raketihüpet seinalt ja seejärel korduvalt hüpates saate seda lisakiirust säilitada lõpmatuseni (või vähemalt seni, kuni millegi vastu põrkate). Ilma jänku hüppamiseta nulliks saavutatud lisakiirus kiiresti maapinnal hõõrdumisega, mida rakendatakse teie tegelasele, kui maandute.

Quake'is on seda üsna lihtne teha, kuna lihtsalt hoidke hüppenuppu all hoides õhus viibimine põhjustab kohe maa peale tulles kohe uuesti hüppamist (kuigi peate ikkagi võtme vabastama ja pärast iga hüpet uuesti uuesti vajutama). Teistes mängudes võib see siiski võimalik olla, kuid peate võib-olla klahvivajutusi täpsemini ajastama. GoldSrc mängudes usun, et peate hüppe ideaalselt ajastama täpse kaadri järgi, mida on praktiliselt võimatu teha, nii et mängijad kipuvad hüppekäsu mitu korda haamrimiseks kasutama skripti, et muuta see palju andestavaks.

Seda põhimõtet saate Quake'i mängudes testida, lihtsalt joostes edasi, hüpates, vabastades keskkohas edasiklahvi (st ajal, mil teie tegelane on paraboolses kaares) ja hüppades jänku hüppades kohe, kui maandute. Kui teete seda õigesti, peaksite edasi liikuma kõndimise kiirusega, isegi kui olete edasiklahvi vabastanud. Kõndimiskiiruse lõpmatuks säilitamiseks võite hüppamist korrata. Lisaks peaksite seda tehes arvestama, et võite pöörduda oma suuna poole, kuhu iganes soovite ja see ei mõjuta üldse teie tegelase liikumist. See võib olla kasulik teiste sihtimiseks, liikudes samal ajal teises suunas, näiteks tanki tornis. Sellest hoolimata tuleb jänku hüppamise tõeline kasu mängu koos teiste kiiruse saavutamiseks mõeldud tehnikatega.

Erinevates Quake'i mängudes on kiiruse saavutamiseks erinev mehaanika. Nagu ma juba mainisin, võiksite kasutada lihtsat raketihüpet, mis ilmselt töötab kõigis neljas mängus, kuid on ka muid tehnikaid. QuakeWorldi ja GoldSrci mängudes on õhukontrolli nimeline tehnika, mis võimaldab põhimõtteliselt õhu keskel liikumise suuna horisontaalset komponenti pöörata. Selle tegemise kena kõrvalmõju on see, et saavutate ka aeglaselt kiiruse, mida saab siis säilitada jänku hüppamine. Mitme hüppe jooksul saate neid kombineeritud oskusi kasutada kiiruse kogumiseks.

QuakeWorldis näete mängijaid, kes sooritavad oma kiiruse kogumiseks mitu käänulist hüppeid siksakiliselt, nagu madu. Team Fortress Classic'is on sama lugu, kuid usun, et selle kiiruse saavutamiseks on ülemine piir. Pärast selle korki jõudmist aeglustub järgmine kord põrandat puudutades kõndimiskiirus. Lipp on siiski mitmekordne klassi kõndimiskiirusest, mis tähendab, et skautidel on endiselt suurem kiirusemüts kui raskerelvapoistel.

Õhujuhtimise kasutamiseks peate kõigepealt näoga õhu suunas liikumise suunas ja hoidke all klahvi. Seejärel pöörate vaate (hiirega) aeglaselt ja sujuvalt joonise suunas. See põhjustab teie liikumise aeglase kõverdumise selles suunas ja saate ka üldise kiiruse. Igasuguse kiiruse säilitamiseks võite selle kombineerida jänku hüppamisega. Te ei tohiks oma hiirt liiga kiiresti liigutada, kuna see põhjustab teie seiskumise; täiusliku kiiruse leidmine tuleb harjutamisega. Kõige tähtsam on hoida hiire liikumine sujuvana. Samuti ei tohi selle protseduuri ajal üldse ettepoole hoida, mis on tore, sest nagu ma varem mainisin, pole see jänku hüppamise puhul niikuinii vajalik.

Põhjus, miks see töötab, on tingitud õhu nügimisest, mis on võimalik QuakeWorld. Õhu nihutamine on põhjus, miks saate kasti kõrval täiesti paigal seista, otse õhku hüpata, õhus olles edasi hoida ja kastile siiski maanduda. Mis juhtub, on see, et mäng nihutab teid aeglaselt õhus edasi, et saaksite kasti servale maanduda. Kui seda ei juhtuks, peate alati enne hüppamist jooksma, kui maas on piisavalt ruumi, et saada kastidele pääsemiseks vajalik horisontaalne kiirus. Ilmselt otsustas id Software, et see oleks mängijatele liiga masendav.

Need väikesed nihutused aitavad õhukontrolliga pöörates kiirust suurendada. Lisaks on see, et te üldse pöörate, natuke nagu kujuteldav köis, mis seob teid millegagi teie strafe suunas. Edasi liikudes muutub köis pingeliseks, andes vastujõu ja see põhjustab teie liikumise kõveruse. Niisiis toimib nügiv efekt väikse jõuna teie joonistamise suunas, mistõttu te pöördute.

Need nihutused töötavad ka kõigis neljas suunas, kasutades joonist ja edasi / tagasi klahve. Piisava harjutamise korral on võimalik silmitsi seista mis tahes neljast suunast ja õhutõrjet juhtida võrdselt hästi, reguleerides lihtsalt sobivalt kasutatavaid klahve. Näiteks mängija, kes on suunatud 90 kraadi oma praeguse liikumissuuna suunas, saab vahetada vasak- ja parempoolse klahvi edasi- ja tagasiklahvide vastu ning see töötab täpselt samamoodi. Kuid nihutamine, mis on tehtud suunas, mis on vastupidine teie liikuvale suunale, peatab teid õhus. Selle eesmärk on aidata mängijaid, kes platvormijada ajal oma hüppeid ületavad. Usun, et see juhtub siis, kui nihutussuund on liikumissuuna suhtes mis tahes nüri nurga all.

Quake III (ja Quake Live) puhul pole õhukontroll võimalik, mis tähendab ka kahjuks kiiruse säilitamist ümber nurkade, kuna te ei saa kõverduda õhus. Kuid tehnika asendati teisega, mida nimetatakse õhktrekistamiseks (mida tavaliselt nimetatakse jänkuhüppega kombineerituks strafihüppeks). Õhustrindimine toimub samamoodi nagu õhukontroll, välja arvatud see, et ka ettepoole suunatud klahvi tuleb pidevalt hoida. Jällegi on oluline, et hiire liikumine oleks sujuv ja et seda ei tohiks liiga kiiresti liigutada, vastasel juhul seiskute.

Õhujoonestamine suurendab teie tegelaskuju kiirust, kuid erinevalt õhukontrollist muudab teie liikumissuund kõverat. Teie tegelase positsioon nihutatakse aeglaselt teie hõõrdumise suunas, kuid põhja poole jäävat strafe-hüppejooksu ei saa kunagi pöörata ida ega lääne suunas. Tegelikult pöördute väga väikese summa võrra, kuid mitte palju. Kuid kombineerides seda jänku hüppamisega, on võimalik veeta veidi kauem maas, et proovida oma keha veidi libistada, et enne uuesti hüppamist oma suunda reguleerida. See toimib küll piiratud määral, kuid peate seda tehes ohverdama osa oma kiirusest maapinna hõõrdumisele. Jällegi harjutades saate sellega paremini hakkama.

Mängudes Warsow (cg_oldMovement 1) ja Challenge Promode Arena (Quake III mod) saate vaheldumisi kasutada õhukontrolli ja õhustrafte. olenemata sellest, kas hoiate allavajutamise klahvi all või mitte. See aga tähendab, et ettepoole suunatud klahv on kõvasti kodeeritud, et käivitada õhu joonistamine, nii et erinevalt QuakeWorldist, mis teostab õhukontrolli, olles samal ajal 90 kraadi teie liikumissuuna suunas. Siiski on seda siiski võimalik teha tagurpidi ja samamoodi ka õhutrennis.

Vaadake järgmisi videoid Mote fantastilise Warsowi (cg_oldMovement 1) liikumisõpetuse kohta. Sobivaid tehnikaid saab rakendada rakendustes QuakeWorld (ja GoldSrc) või Quake Live:
Warsow Movement School (3 video esitusloend)



See küsimus ja vastus tõlgiti automaatselt inglise keelest.Algne sisu on saadaval stackexchange-is, mida täname cc by-sa 2.0-litsentsi eest, mille all seda levitatakse.
Loading...